Logo projektu MINDSET
Dofinansowane przez Unię Europejską

KA220-YOU – Partnerstwa w sektorze młodzieży

Nazwa Projektu: Supporting youth organizations and youth workers for the Identification and Prevention of Youth Gaming Disorder (gaMINg DiSordEr youTh) – MINDSET

Numer Projektu 2021-2-PL01-KA220-YOU-000048574

Łączny czas trwania projektu: 01/10/2022 – 30/09/2025

Lider Projektu – SUCCUBUS INTERACTIVE SARL ( Francja) (obecnie UDICIUS Sarl)

Partnerzy Projektu:

  • Fundacja Innowacja i Wiedza (Polska)
  • Impact Circles e.V. (Niemcy)
  • FUTURE IN PERSPECTIVE LIMITED (Irlandia)
  • DIE BERATER UNTERNEHMENS BERATUNGS GESELLSCHAFT MBH (Austria)
  • C.I.P. CITIZENS IN POWER (Cypr)
  • Mobiliza-te – Associação de Jovens Voluntários em Ação (Portugalia)
  • KMOP – Education and Innovation Hub (Grecja)

MINDSET

Projekt MINDSET obiera trzy główne priorytety: podniesienie jakości, innowacyjność i docenienie pracy z młodzieżą, promowanie aktywnego obywatelstwa oraz promowanie integracji i różnorodności.

MINDSET ma na celu pomóc osobom pracującym z młodzieżą wspierać osoby młode z zaburzeniami spowodowanymi nadmiernym graniem w gry komputerowe, umożliwiając im włączenie się do różnych działań społecznych. Ponadto biorąc pod uwagę, że zaburzenie związane z grami jest stosunkowo nowym problemem zdrowia psychicznego, projekt chce dać narzędzia i metodologie, aby pracujący z młodzieżą mogli właściwie zająć się tym problemem i jego pochodnymi

Wiedza na temat uzależnienia od gier jest nadal ograniczona, co oznacza, że wielu młodych ludzi jest nadal niezdiagnozowanych, dlatego projekt MINDSET ma duże znaczenie.

Oprócz poprawy wiedzy i umiejętności osób pracujących z młodzieżą poprzez tworzenie nowych sposobów identyfikowania i zwalczania tego zaburzenia, ponowna integracja młodych osób uzależnionych od gier komputerowych zostanie również dokonana poprzez interakcję z przedsiębiorczością młodzieżową, włączając ich do środowiska społecznego.

MINDSET jest skierowany bezpośrednio do pracujących z młodzieżą, organizacji młodzieżowych, młodych ludzi zagrożonych zaburzeniami związanymi z grami (15-29) oraz decydentów i organizacji pozarządowych.

Cele projektu

Główny cel

Przygotowanie organizacji młodzieżowych oraz pracowników młodzieżowych do rozpoznawania wczesnych objawów i zapobiegania rozwojowi zaburzeń związanych z grami komputerowymi wśród młodzieży.

Inne cele

  • Podnoszenie świadomości na temat negatywnych skutków nadmiernego grania
  • Dostarczenie pracownikom młodzieżowym i organizacjom młodzieżowym wiedzy potrzebnej do rozpoznawania objawów zaburzeń związanych z grami oraz odróżniania ich od normalnych zachowań podczas korzystania z gier
  • Wyposażenie pracowników młodzieżowych w narzędzia umożliwiające wczesne rozpoznanie zaburzeń związanych z grami komputerowymi u młodzieży
  • Promowanie opracowania nowych polityk dotyczących identyfikacji i zapobiegania zaburzeniom, związanych z grami.

Grupy docelowe

Koncentrując się na zaburzeniach związanych z grami, nasze główne grupy docelowe obejmują zarówno młodych ludzi (15-29 lat), jak i osoby pracujące z młodzieżą, organizacje młodzieżowe i decydentów.

Chcemy również dotrzeć do opinii publicznej, szkół i uniwersytetów, a także władz lokalnych, regionalnych i krajowych.

Działania i rezultaty projektu

MINDSET to projekt oparty na współpracy, trwający 36 miesięcy i koncentrujący się na trzech głównych działaniach:

  • Przewodnik organizacyjny dla osób pracujących z młodzieżą
  • Program budowania potencjału dla osób pracujących z młodzieżą
  • Zalecenia polityczne i mapa drogowa.

Przewodnik organizacyjny dla osób pracujących z młodzieżą

Gromadzenie niezbędnych danych na temat sytuacji zaburzeń związanych z grami i środków podjętych w celu ich zwalczania w kontekście krajowym zostanie połączone z wglądem w poglądy młodych ludzi i osób pracujących z młodzieżą w celu wygenerowania raportów krajowych.

Raporty krajowe pozwolą na poprawę wiedzy młodych ludzi i zwiększenie ich świadomości na temat zaburzeń związanych z grami poprzez publikację podręcznika dla młodzieży.

Rzeczywistym rezultatem będzie zwiększenie świadomości na temat zmian organizacyjnych, które należy wprowadzić w organizacjach młodzieżowych, aby zaspokoić potrzeby młodych ludzi z zaburzeniami gier lub zagrożonych takimi zaburzeniami, co doprowadzi do powstania Przewodnika organizacyjnego dla osób pracujących z młodzieżą. 

Program budowania potencjału dla osób pracujących z młodzieżą

Głównym celem tego działania jest zapewnienie osobom pracującym z młodzieżą niezbędnej wiedzy na temat zaburzeń związanych z grami i zapoznanie ich z przydatnymi narzędziami, które pomogą im w procesie identyfikacji i zapobiegania zaburzeniom związanym z grami poprzez opracowanie programu budowania potencjału dla osób pracujących z młodzieżą, konkretnych arkuszy działań i kwestionariusza samooceny dla młodzieży.

Oznacza to z jednej strony zwiększenie kompetencji osób pracujących z młodzieżą w zakresie identyfikacji i zapobiegania zaburzeniom związanym z grami u młodzieży za pomocą testu oceniającego dla osób pracujących z młodzieżą, a z drugiej strony stały rozwój zdolności trenerów do szkolenia osób pracujących z młodzieżą w zakresie materiałów opracowanych za pomocą działań szkoleniowych ad-hoc (sesja LTTA) i platformy e-learningowej.
Pilotaże będą wdrażane i raportowane w celu przetestowania skuteczności opracowanych instrumentów dla osób pracujących z młodzieżą. 

Zalecenia polityczne i mapa drogowa

Dowody i raporty dotyczące wpływu interwencji przeprowadzonych w poprzednim etapie na zwiększenie umiejętności osób pracujących z młodzieżą zostaną wykorzystane do zmapowania potrzeb w zakresie zmian polityki w celu zaspokojenia pojawiających się potrzeb młodych ludzi z zaburzeniami gier lub zagrożonych rozwojem zaburzeń gier.

Rezultatem tych wysiłków będzie mapa drogowa doświadczeń, która będzie kierować rozwojem zaleceń politycznych związanych z zaburzeniami gier wśród młodych ludzi.

Międzynarodowe wydarzenie online zostanie zorganizowane w celu zaprezentowania głównych produktów i ustaleń wszystkim zainteresowanym stronom oraz podzielenia się doświadczeniami zdobytymi podczas realizacji projektu.

Więcej informacji dostępnych jest na stronie projektu: mindseterasmusproject.eu


Sfinansowane ze środków UE. Wyrażone poglądy i opinie są jedynie opiniami autora lub autorów i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy i opinie Unii Europejskiej lub Europejskiej Agencji Wykonawczej ds. Edukacji i Kultury (EACEA). Unia Europejska ani EACEA nie ponoszą za nie odpowiedzialności.

Przejdź do treści